20/11/2019 21:20
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Virgin Queen - prima partita
Giancarlo Ceccoli
Majestic.

Perhaps it is a term which can better describe Virgin Queen .................. Complex, but especially for the perfect description of the rules.

A simulation that allows not only to recreate history, but to write it.

Congratulations and thanks to Ed Beach.

Scritto su Consimwolrd, http://talk.consi...437e5/1035


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Prima partita, ovvero "tentativo" sull'ultimo CardDriven pubblicato dalla GMT, Virgin Queen, il "sequel" di Here I Stand.

www.infoturisti.com/images/europa/inghilterra/Elizabeth1England.jpg


Bhè............., simulazione pesante, ma veramente capace di catapultarvi nel periodo storico rievocato! In effetti giocare a VQ significa.........."scrivere" la storia, non solo ricrearla. Mi riservo di spiegare meglio il gioco in una prossima recensione, ma con la dovuta pazienza nell'acquisire le regole, per gli appassionati di boardwargames tosti, VQ sarà una vera chicca.
Vedi http://www.gmtgam...queen.aspx

Prima partita, dicevo, giocata a 3: GC, Giuseppe, Danilo, scenario "Torneo".

Inizio questo AAR con alcune considerazioni su regole che nelle due serate hanno creato alcuni problemi:

- 5.1, Formazioni/movimento; se non è presente almeno un comandante, si possono muovere, come formazione, un max di n. 4 punti unità.

- 5.2, i comandanti di mare sono diversi dai capitani di mare!!

- 6.1, carte con Evento obbligatorio vedono SEMPRE l'evento risolto per primo e poi la spesa di 2 CP per il giocatore.

- 6.2, attenzione alle carte, la loro distribuzione e pesca. Ad ogni inziio turno, le carte scartate (non quelle rimosse) e quelle non pescate + quelle che entrano in gioco in determinati turni, sono mescolate di nuovo.

- 6.3, Tesori; molto interessanti le regole sui tesori, una "risorsa" da tenere in conto! Nota Bene, i tesori sono di 3 tipi!

- 9.1, negoziati; importanti e molto interessanti, in particolare i matrimoni! Molto importante il concetto di Accordo Vincolante o non vincolante!!!

- 9.2, alleanze; importantissimo! Fra due potenze maggiori durano solo 1 turno!

- 9.4, dichiarazioni di guerra; altri chiarimenti sullo status di attiva/inattiva per le potenze minori!

- 11, Azioni; importante: una azione non può essere ripetuta se l'impulso viene esteso! Passare: studiare bene!

- 12.2, controllo degli spazi NON fortificati: IMPORTANTE.

- 12.4, rivolte; se uno spazio "Chiave" è in rivolta non viene considerato come VP e si deve piazzare un secondo segnalino di rivolta sulla tabella giocatre per indicare tale status.

- Potenze Minori, alleanze, attivazioni; ho trovato, la regola 24.2 chiarisce tutto. Tali Minori possono essere attivate o disattivate tramite CP o Eventi. Nel caso di attivazione, automaticamente si piazza un segnalino "Alleato" con la Potenza Maggiore che stà giocando tale azione. In pratica una attivazione origina anche una alleanza!

- Potenze Maggiori Attivate; in partite con meno di 6 giocatori (la nostra......), anche l'Ottomano e il Sacro Romano Impero possono essere attive/non attive; fra l'altro nel libretto scenari è presente una nota specifica.

- movimenti navali; con la spesa di 1 solo CP (!!!) un giocatore può muovere TUTTE le sue unità navali e quelle degli Alleati attivi!! Se il movimento è verso zone oceaniche, il costo in CP è segnalato sulla tabella della Potenza. In questo caso sono importanti i successivi movimenti attraverso le frecce degli "Alisei" o particolarmente pericolose (frecce blu).

Continua..........................
Modificato da Giancarlo Ceccoli il 27/07/2012 14:24:25
 
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